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第1课:Scratch入门与创世故事

关键概念: 移动角色(Sprites)
圣经故事: 创世记(创世记 1章)

目标:

  • 介绍Scratch和如何移动角色。

  • 创建一个简单的动画,展示“创世记”的故事。

活动安排:

  1. 圣经故事: 讲述创世记故事,特别是上帝如何创造天地万物。

  2. Scratch概念: 介绍Scratch界面(角色、积木、舞台)。

  3. 编程活动:

    • 添加一个太阳角色,并使用“移动”积木块使太阳在屏幕上移动。

    • 更换背景来代表创世的每一天。

    • 使用“说”积木块让太阳说“我是光”,当点击它时触发。

  4. 总结: 回顾上帝创造的内容,并讨论学生如何在Scratch中创造自己的版本。

 

第2课:诺亚方舟与循环

关键概念: 循环
圣经故事: 诺亚方舟(创世记 6-9章)

目标:

  • 了解循环和重复动作。

  • 创建一个动画,展示动物成双成对进入诺亚方舟。

活动安排:

  1. 圣经故事: 讲述诺亚方舟的故事,特别是动物成双成对进入方舟的部分。

  2. Scratch概念: 介绍“重复”循环积木块。

  3. 编程活动:

    • 选择一个动物角色,并使用“重复”积木块让动物走向方舟。

    • 添加第二个相同的动物角色,模拟两只动物一起移动。

  4. 总结: 讨论循环在编程中的作用,就像动物的重复移动一样。

 

第3课:大卫与歌利亚 - 事件触发

关键概念: 事件触发
圣经故事: 大卫与歌利亚(撒母耳记上 17章)

目标:

  • 学习如何通过事件触发动作。

  • 创建一个简单的小游戏,大卫用石子打败歌利亚。

活动安排:

  1. 圣经故事: 讲述大卫与歌利亚的战斗,特别是大卫用投石器击败歌利亚的部分。

  2. Scratch概念: 介绍“当[空格键]被按下”事件触发积木。

  3. 编程活动:

    • 创建大卫和歌利亚的角色。

    • 编程让大卫在按下空格键时投掷石子。

    • 使用“移动”积木让石子飞向屏幕另一端。

  4. 总结: 讨论事件触发如何在编程中启动动作。

 

第4课:摩西与红海 - 条件语句

关键概念: 条件语句(如果-那么)
圣经故事: 分开红海(出埃及记 14章)

目标:

  • 介绍条件逻辑,使用“如果-那么”积木。

  • 创建一个项目,当满足条件时,摩西分开红海。

活动安排:

  1. 圣经故事: 讲述摩西分开红海的故事。

  2. Scratch概念: 介绍“如果-那么”条件语句积木。

  3. 编程活动:

    • 使用摩西的角色和红海的背景。

    • 编程让红海在按下空格键时分开(事件触发 + 条件语句)。

    • 如果按下空格键,背景变化,海水分开。

  4. 总结: 讨论条件语句如何像现实生活中的决定一样工作。

 

第5课:约书亚与耶利哥 - 声音与广播

关键概念: 声音和广播
圣经故事: 攻破耶利哥(约书亚记 6章)

目标:

  • 学习如何在Scratch中使用声音和广播消息。

  • 创建一个动画,展示耶利哥城墙在号角声后倒塌。

活动安排:

  1. 圣经故事: 讲述约书亚与耶利哥的故事,特别是吹号角和城墙倒塌的部分。

  2. Scratch概念: 介绍声音和“广播”积木。

  3. 编程活动:

    • 使用号角的声音和耶利哥城墙的角色。

    • 当播放号角声音时,广播一条消息,使城墙倒塌(下降或消失)。

  4. 总结: 讨论广播如何在Scratch中发送消息,类似于约书亚的军队听从上帝的指示。

 

第6课:耶稣喂饱五千人 - 克隆

关键概念: 克隆
圣经故事: 耶稣喂饱五千人(约翰福音 6:1-14)

目标:

  • 学习如何在Scratch中克隆角色。

  • 创建一个项目,模拟鱼和饼被倍增,就像喂饱五千人的神迹。

活动安排:

  1. 圣经故事: 讲述耶稣用五饼二鱼喂饱五千人的故事。

  2. Scratch概念: 介绍克隆积木。

  3. 编程活动:

    • 创建鱼和饼的角色。

    • 使用克隆积木“复制”鱼和饼的角色,让它们在屏幕上倍增。

  4. 总结: 讨论克隆在编程中如何让我们创建副本,正如耶稣倍增食物一样。

 

第7课:好撒玛利亚人 - 传感与互动

关键概念: 传感
圣经故事: 好撒玛利亚人(路加福音 10:25-37)

目标:

  • 介绍传感积木,创建交互式项目。

  • 创建一个项目,当好撒玛利亚人的角色触碰到另一个角色时,触发帮助信息。

活动安排:

  1. 圣经故事: 讲述好撒玛利亚人的故事。

  2. Scratch概念: 介绍传感积木(如“接触”或“颜色传感”)。

  3. 编程活动:

    • 创建好撒玛利亚人和受伤者的角色。

    • 编程让好撒玛利亚人移动到受伤者旁边。

    • 当两个角色“接触”时,显示“帮助”信息。

  4. 总结: 讨论传感积木如何让角色进行互动,正如好撒玛利亚人看到有人需要帮助时做出的反应。

 

课程结构概述:

每节课将遵循相似的结构以保持一致性:

  • 引入(5-10分钟): 讲述圣经故事并引入主要编程概念。

  • 演示(10-15分钟): 展示Scratch中的概念,让孩子们观看。

  • 动手编程(20-25分钟): 学生独立或与伙伴一起尝试编程,教师提供指导。

  • 总结(5分钟): 讨论所学内容,允许学生展示他们的项目。

 

Scratch基本概念涵盖:

  1. 移动角色

  2. 循环

  3. 事件触发

  4. 条件语句

  5. 声音与广播

  6. 克隆

  7. 传感

 

最终项目建议:

在第7节课结束时,可以设置一个“最终项目日”,让学生选择自己最喜欢的圣经故事,并利用所学的Scratch概念创建自己的动画。他们可以向班级展示自己的作品,并解释动画中的内容。

 

给教师的附加建议:

  • 对于年龄较小的孩子(5-7岁),可以使用更简单的Scratch Jr.,如果觉得Scratch稍微复杂的话。Scratch Jr.界面更简洁,适合入门。

  • 提供大量的鼓励和积极反馈。即使学生的项目与计划不完全一致,也要鼓励他们发挥创造力。

  • 如果可能,建议学生分组合作,培养团队协作的能力。

这个教学计划将圣经故事与编程基础结合起来,通过有趣、创造性的方式

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