top of page

第1课:约瑟的梦 - 高级动画与移动

核心概念: 高级角色动画(造型、移动、滑行)
圣经故事: 约瑟的梦(创世记 37)

目标:

  • 学习如何使用角色造型和移动模块创建高级动画。

  • 使用多个角色和顺畅的过渡动画来演示约瑟的梦。

活动:

  1. 圣经故事: 讲述约瑟的梦,特别是禾捆和星星向约瑟下拜的情节。

  2. Scratch概念: 介绍角色造型(costumes)切换,以及“滑行”(glide)等移动模块,创建更顺畅的动画效果。

  3. 编程活动:

    • 创建一个约瑟的角色,使用星星或禾捆角色来动画展示它们向约瑟下拜的场景。

    • 使用“滑行”模块让星星或禾捆角色平滑移动。

    • 为角色创建多个造型来模拟动画效果,例如星星的闪烁。

  4. 总结: 讨论如何通过高级动画让故事更生动有趣。

第2课:以利亚与寡妇 - 变量(跟踪食物供应)

核心概念: 变量
圣经故事: 以利亚与撒勒法的寡妇(列王纪上 17:7-16)

目标:

  • 了解如何使用变量来跟踪不断变化的数值。

  • 创建一个互动项目,模拟寡妇的食物供应不断减少,但上帝奇迹般地供给食物。

活动:

  1. 圣经故事: 讲述以利亚和寡妇的故事,重点讲述上帝如何奇迹般地供给面粉和油。

  2. Scratch概念: 介绍变量,并解释如何使用变量跟踪数值,例如面粉和油的数量。

  3. 编程活动:

    • 创建一个代表寡妇食物供应的变量。

    • 编写程序让寡妇用食物时,变量减少,但在达到某个低值时上帝再次提供食物(使用条件判断重置变量)。

    • 在屏幕上显示变量的变化,让孩子们看到其实时变化。

  4. 总结: 讨论变量在编程中如何帮助跟踪数值,就像我们跟踪寡妇的食物供应一样。

第3课:神的全副军装 - 广播和多场景切换

核心概念: 广播消息和场景切换
圣经故事: 神的全副军装(以弗所书 6:10-18)

目标:

  • 学习如何使用广播切换场景并触发不同动作。

  • 创建一个互动项目,展示神的全副军装,每件军装用不同的角色表示。

活动:

  1. 圣经故事: 讲述以弗所书中的神的全副军装,解释每件装备的属灵含义。

  2. Scratch概念: 介绍“广播”模块,用来在不同角色和场景之间传递信息。

  3. 编程活动:

    • 创建一个包含多个场景的项目。每个场景展示一件神的军装(如救恩的头盔、信心的盾牌等)。

    • 使用广播在场景之间切换,例如从救恩的头盔切换到信心的盾牌。

    • 当一件军装被介绍时,广播一个消息,切换到下一个场景。

  4. 总结: 讨论广播如何在项目中控制流程和角色之间的互动。

第4课:但以理与狮子坑 - 使用“如果-否则”条件判断

核心概念: 带“否则”的条件判断
圣经故事: 但以理与狮子坑(但以理书 6)

目标:

  • 学习如何使用“如果-否则”(if-else)条件判断创建有多种结果的项目。

  • 创建一个项目,模拟但以理每天祈祷,上帝保护他免受狮子的攻击。

活动:

  1. 圣经故事: 讲述但以理与狮子坑的故事,强调但以理因祷告而得救的经历。

  2. Scratch概念: 介绍“如果-否则”条件判断,处理不同结果(例如,如果但以理祷告,他是安全的;否则,狮子靠近他)。

  3. 编程活动:

    • 创建一个项目,模拟但以理每天祷告。如果他按时祷告,上帝保护他。

    • 使用“如果-否则”模块处理不同结果——如果祷告,狮子远离;否则,狮子靠近。

  4. 总结: 讨论条件判断如何处理编程中的不同可能性和结果。

第5课:基甸的军队 - 列表与项目组

核心概念: 列表
圣经故事: 基甸的军队(士师记 7)

目标:

  • 介绍列表,用来存储多个项目或数值。

  • 创建一个项目,模拟基甸的军队被逐渐减少的过程,并使用列表跟踪士兵人数。

活动:

  1. 圣经故事: 讲述基甸的战斗,重点讲述上帝如何将基甸的军队减少到300人。

  2. Scratch概念: 介绍列表,并展示如何使用列表存储和操作多个值。

  3. 编程活动:

    • 创建一个士兵列表(使用角色或文字表示)。

    • 使用代码根据条件(如士兵是否跪下喝水)减少列表中的士兵数量。

    • 更新列表,直到剩下的士兵数量为300人。

  4. 总结: 讨论列表如何在编程中管理多个项目,例如跟踪一大群士兵。

第6课:约拿与大鱼 - 计时器与倒计时机制

核心概念: 计时器
圣经故事: 约拿与大鱼(约拿书 1-2)

目标:

  • 学习如何在Scratch中使用计时器和倒计时。

  • 创建一个游戏,模拟约拿在时间用完之前必须服从上帝的指令。

活动:

  1. 圣经故事: 讲述约拿的故事,强调他在鱼腹中的时间和他最终顺服上帝的经历。

  2. Scratch概念: 介绍计时器模块和“等待”模块,创建倒计时机制。

  3. 编程活动:

    • 创建一个项目,模拟约拿在限定时间内必须服从上帝的指令,否则会被大鱼吞没。

    • 使用计时器创建屏幕上可见的倒计时。

    • 编写代码,让约拿在倒计时结束前顺从上帝,或让大鱼出现吞没他。

  4. 总结: 讨论计时器和倒计时如何为游戏和项目增添紧迫感,就像约拿在有限时间内做出正确选择一样。

第7课:保罗的传教旅程 - 简单游戏开发与积分系统

核心概念: 创建游戏与积分系统
圣经故事: 保罗的传教旅程(使徒行传 13-28)

目标:

  • 学习如何创建一个简单的游戏,并使用变量记录积分。

  • 创建一个游戏,模拟保罗在传教旅程中收集信件(代表教会),同时避开障碍物。

活动:

  1. 圣经故事: 讲述保罗的传教旅程,特别是他走遍各城传福音的经历。

  2. Scratch概念: 介绍创建简单游戏和积分系统的概念。

  3. 编程活动:

    • 创建一个游戏,保罗在地中海地区的地图上移动,收集信件(代表他写给教会的书信),并避开障碍物如风暴或罗马士兵。

    • 使用变量记录积分,保罗每收集一封信件就加分。

    • 编写程序,如果保罗碰到障碍物,游戏结束;如果他收集到所有信件,显示成功消息。

  4. 总结: 反思编程如何用于创建互动游戏,以及如何使用变量记录分数,使游戏更加有趣。

最后项目:互动圣经游戏或动画

在最后的项目中,学生可以创建自己喜欢的互动圣经游戏或动画。他们可以选择任何故事,并结合所学的技能,例如:

  • 使用变量跟踪进度或积分。

  • 通过广播和场景切换实现动画效果。

  • 使用条件判断和计时器增强互动性。

鼓励学生发挥创意,并展示他们的最终作品。

课程结构概览:

每节课将遵循相似的结构:

  • 引入(5-10分钟): 回顾圣经故事并介绍新的编程概念。

  • 演示(10-15分钟): 演示Scratch中的新概念。

  • 动手编程(20-25分钟): 学生们自己或小组合作完成项目,应用新概念。

  • 总结(5分钟): 讨论所学内容,学生分享自己的项目(如果时间允许)。

中级Scratch编程核心概念:

  1. 高级动画与移动(滑行、造型)

  2. 变量

  3. 广播与场景切换

  4. 带“否则”的条件判断

  5. 列表

  6. 计时器与倒计时机制

  7. 游戏开发与积分系统

教师提示:

  • 鼓励学生更加自主地探索和解决问题,给他们足够的时间和空间自己尝试编程。

  • 保持课堂互动,通过鼓励和正向反馈帮助学生更好地学习中级Scratch技能。

这套课程计划将编程和圣经故事有机结合,帮助学生在学习Scratch编程的同时更好地理解圣经内容。这不仅能提升他们的编程技能,还能增强他们的创造力和逻辑思维能力。

bottom of page